Gamification không chỉ giúp tạo ra một môi trường học tập thú vị mà còn nâng cao hiệu quả học tập của học sinh.
Theo nghiên cứu từ Đại học Kỹ thuật Quốc gia Athens và Đại học Thessaly, việc áp dụng gamification có thể cải thiện hiệu suất học tập lên đến 34,57% so với phương pháp truyền thống.
Học sinh ngày nay thường thích những trải nghiệm học tập ngắn gọn và hấp dẫn hơn, điều này càng khẳng định tầm quan trọng của gamification trong giáo dục hiện đại.
1. Gamification là gì?
Gamification (Trò chơi hóa) xuất phát từ gốc từ “Game” (Trò chơi), là ứng dụng áp dụng nguyên lý thành tố game vào những lĩnh vực không phải trò chơi nhằm tăng cường sự tham gia, động lực và trải nghiệm của người dùng.
Khái niệm này thường được sử dụng trong giáo dục, marketing, và quản lý nhân sự để khuyến khích hành vi tích cực và cải thiện hiệu suất.
Gamification sử dụng trong marketing còn có khái niệm Gamification marketing, sử dụng trò chơi hóa nhằm quảng bá phủ sóng, tăng độ nhận diện thương hiệu. Đồng thời doanh nghiệp cũng sử dụng game hóa để giữ chân thu hút, thậm chí có thể kích cầu thúc đẩy doanh số bán hàng.
Gamification được sử dụng trong quản lý nhân sự để đào tạo nhân viên (thử thách học hỏi kỹ năng mới), đánh giá hiệu suất (xếp hạng và phần thưởng) và các ứng dụng khác.
Tuy nhiên bài viết này sẽ phân tích kỹ sâu hơn việc áp dụng Gamification (trò chơi hóa) trong lĩnh vực giáo dục.
2. Ứng dụng gamification trong giáo dục
Giáo dục mầm non
Các đặc điểm nổi bật của gamification trong bậc học này bao gồm việc sử dụng yếu tố trò chơi như điểm số, huy hiệu, màu sắc, âm thanh bắt mắt, vui tai.
Ở bậc học mầm non các bé sẽ được làm quen nhận diện chữ cái, chữ số, màu sắc, phép tính cộng trừ đơn giản.
Các tương tác các bé có thể làm: kéo thả ngón tay, ấn chọn, di chuyển khối hình, v.v. như phần mềm trò chơi Dạy bé học chữ cái – học số,
💡 Thầy cô, các nhà phát triển có thể sử dụng phần mềm soạn giảng tương tác eLearning để tạo game này mà không cần phải biết code. Các trò chơi trở nên đơn giản dễ thực hiện với ActivePresenter (tải về miễn phí) 👇
Giáo dục bậc phổ thông
Ngoài các cuộc thi thiết kế eLearning, thầy cô có thể tích hợp các yếu tố trò chơi như điểm số, huy hiệu và bảng xếp hạng vào quá trình học, giáo viên có thể tạo ra một môi trường học tập thú vị và hấp dẫn.
Ví dụ, Prodigy là một nền tảng học tập miễn phí giúp học sinh từ lớp 1 đến lớp 8 rèn luyện kỹ năng toán học và tiếng Anh thông qua các trò chơi hấp dẫn. Trong trò chơi, học sinh vào vai những nhân vật phép thuật tham gia vào các trận chiến toán học, nơi họ phải trả lời các câu hỏi để tiến bộ trong trò chơi.
Hệ thống này không chỉ giúp học sinh củng cố kiến thức mà còn tạo ra sự hứng thú và động lực học tập. Giáo viên có thể theo dõi tiến độ và nhu cầu học tập của từng học sinh thông qua bảng điều khiển, từ đó điều chỉnh phương pháp giảng dạy cho phù hợp.
Để tìm hiểu thêm về Prodigy, thầy cô có thể truy cập Prodigy Game.
Ngoài ra có các web dạy học tương tác như Baamboozle, Wordwall v.v.
Giáo dục bậc đại học
Gamification được áp dụng thông qua các hoạt động nhóm và dự án thực tế, giúp sinh viên phát triển kỹ năng làm việc nhóm và giải quyết vấn đề. Ví dụ, các trò chơi nhập vai như Reacting to the Past cho phép sinh viên đóng vai các nhân vật lịch sử, từ đó tìm hiểu sâu sắc hơn về các sự kiện và bối cảnh lịch sử
Lấy thêm ví dụ khác, trò chơi Trust (chỉ có bản tiếng anh) khám phá các khía cạnh về lòng tin và sự hợp tác. Trong trò chơi này, người chơi tham gia vào các tình huống thử thách sự hiểu biết của họ về lòng tin, khả năng ra quyết định và hậu quả từ hành động của mình trong các bối cảnh khác nhau.
Cơ chế chơi khuyến khích người chơi suy ngẫm về tác động từ các lựa chọn của họ đối với bản thân và những người khác, từ đó giúp hiểu sâu hơn về các động lực xã hội và tầm quan trọng của lòng tin trong các mối quan hệ. Phương pháp tương tác này giúp truyền tải các khái niệm phức tạp một cách dễ tiếp cận và cuốn hút đối với người học.
Giáo dục cho doanh nghiệp, người đi làm
Ví dụ trò chơi Spent (chỉ có bản tiếng anh)
“SPENT” là một trò chơi eLearning tương tác mô phỏng những thách thức của cuộc sống thu nhập thấp.
Người chơi sẽ nhập vai một nhân vật phải đối mặt với các quyết định tài chính khó khăn, xoay sở chi tiêu hàng ngày để cố gắng duy trì cuộc sống. Trò chơi đưa ra các tình huống phản ánh thực tế, như mất việc làm, hóa đơn bất ngờ và nhu cầu tìm kiếm nhà ở giá rẻ.
Trong suốt trò chơi, người chơi phải lựa chọn cách sử dụng nguồn tài nguyên hạn chế của mình để đáp ứng các nhu cầu thiết yếu như thực phẩm, chăm sóc sức khỏe và phương tiện đi lại.
Mỗi quyết định đều ảnh hưởng đến sự ổn định tài chính và sức khỏe tổng thể của họ, qua đó làm nổi bật những sự đánh đổi khắc nghiệt mà nhiều người sống trong nghèo khó phải trải qua.
Mục tiêu của trò chơi là khơi gợi sự đồng cảm và hiểu biết về những khó khăn gắn liền với cuộc sống thu nhập thấp, đồng thời khuyến khích người chơi suy ngẫm về quan điểm của bản thân đối với nghèo đói và khó khăn kinh tế.
Thông qua việc tham gia vào các tình huống này, người chơi sẽ có cái nhìn sâu sắc hơn về các vấn đề hệ thống liên quan đến sự bất an tài chính và tầm quan trọng của các hệ thống hỗ trợ trong việc vượt qua những thử thách này.
3. Nguyên lý thành tố của Gamification là gì?
Bình thường bạn có hay chơi game học tập hay không? Ví dụ bạn học Duolingo, thì niềm vui chiến thắng dựa trên số điểm hay vào top danh sách những người điểm cao có khiến bạn vui lâu dài hay không?
Đáp án là không.
Theo Yukai Chou – chuyên gia hàng đầu trong lĩnh vực gamification đã phát triển mô hình Octalysis với 8 động lực cốt lõi nhằm thúc đẩy hành vi của người dùng.
Mô hình này không chỉ áp dụng để tạo các trò chơi game hóa, mà còn mở rộng áp dụng được trong các lĩnh vực khác, vì nó nằm ở sâu trong bản chất động lực hành vi con người.
1. Ý nghĩa và lời kêu gọi “thiêng liêng”
Người học cần được cảm thấy mình đóng góp, tham gia vào một sứ mệnh lớn hơn cả chính bản thân người đó.
Ví dụ, game Mario được tạo ra để luyện gõ 10 ngón, nhưng game đã khéo léo lồng ghép “trao tặng” sứ mệnh lớn hơn cho người chơi là giải cứu được công chúa ở bàn cuối.
2. Phát triển và hoàn thiện
Động lực này liên quan đến việc người học cảm thấy mình đang được phát triển và cảm nhận được thành công khi vượt qua các thử thách. Người học cần cảm thấy mình biết được nhiều hơn sau mỗi lần
3. Khuyến khích sáng tạo và phản hồi
Người học cần được chỉ dẫn phản hồi từ trò chơi, giúp họ cảm thấy mình có giá trị. Trò chơi tạo được không gian giúp họ tư duy và thể hiện sức sáng tạo.
4. Tính sở hữu
Khi người học cảm thấy mình sở hữu thứ gì đó thì họ có xu hướng bảo vệ, đầu tư thời gian và công sức để cải thiện nó. Vì vậy nhiều game được thiết kế để bạn có thể sở hữu tài sản “ảo”, hay tiền “ảo”.
5. Ảnh hưởng xã hội
Động lực này xuất phát từ hành vi chúng ta thường nhìn ngó người khác để điều chỉnh hành vi của mình. Ví dụ khi chúng ta thấy bạn bè có kỹ năng hay điều gì đó tuyệt vời hơn mình, tự nhiên chúng ta cũng muốn phấn đấu ít nhất là bằng họ.
Nguyên lý này được áp dụng với việc tiết kiệm điện của Opower. Họ không thể đến từng nhà và khuyến khích người dân hãy giảm lượng điện năng tiêu thụ, dùng ít điện đi v.v được. Họ nghĩ ra cách thông minh hơn để thay đổi hành vi của người tiêu dùng bằng cách…đưa ra hóa đơn điện của nhà hàng xóm. Bạn dùng tốn bao nhiêu, hàng xóm của bạn dùng tiết kiệm hơn bạn như thế nào, và trung bình hộ gia đình dùng bao nhiêu.. Họ sẽ vô thức so sánh và điều chỉnh hành vi của mình.
Kết quả: Trong vòng 1 năm, công ty tiết kiệm được 250 triệu đô lượng điện năng sử dụng.
6. Khan hiếm
Động lực này xuất phát từ điểm: Người học muốn một điều nhưng bạn chưa thể có, nếu người học “với” tay lên một tý, bạn sẽ đạt được. Khan hiếm này bao gồm cả thời gian để hoàn thành một nhiệm vụ nào đó trong trò chơi.
Cảm giác thiếu thốn hoặc không đủ thời gian có thể kích thích hành động nhanh chóng từ người học.
7. Yếu tố bất ngờ và không thể dự đoán trước: Sự bất ngờ và tò mò có thể thu hút người học tham gia vào trải nghiệm, như các yếu tố ngẫu nhiên trong trò chơi.
Ví dụ như trong Baamboozle có trò chơi được cài đặt những yếu tố ngẫu nhiên khi chọn ô số – như là cộng/trừ điểm bất ngờ.
8. Tránh né & mất mát:
Điều này xuất phát từ động lực: làm điều gì đó để né tránh mất mát tức là họ không muốn có điều gì đó không tốt xảy ra. Ví dụ hoàn thành bài tập trước deadline cũng là hành động tránh né mất mát.
Lời kết
Gamification không chỉ là một xu hướng mà còn là một công cụ mạnh mẽ trong giáo dục, giúp tăng cường sự tham gia và động lực học tập của học sinh. Bằng cách tích hợp các yếu tố trò chơi vào giảng dạy, thầy cô có thể tạo ra môi trường học tập thú vị và hiệu quả hơn.
Việc áp dụng gamification không chỉ giúp củng cố kiến thức mà còn phát triển kỹ năng xã hội và tư duy phản biện cho học sinh, từ đó chuẩn bị cho các em một nền tảng vững chắc cho tương lai.
Có thể bạn muốn xem:
eLearning là gì? Cấu trúc, đặc điểm và công cụ hỗ trợ
9 phần mềm dạy học tương tác phổ biến nhất dành cho giáo viên